lunes, 23 de junio de 2014

La mecánica es el mensaje.

Existe una corriente de pensamiento que indaga el uso del juego de mesa, y del juego en general, como una herramienta que aprovecha el involucramiento consciente e inconsciente para generar aprendizaje, cambio y quién sabe qué tantas cosas más. Yo creo eso. Creo que el juego es una actividad profundamente humana y nos permite expresar y desarrollar habilidades. El tema ha sido abordado con seriedad por las ciencia sociales modernas a partir, prácticamente, desde 1938 con Homo Ludens del filósofo e historiador holandés Johan Huizinga. En tiempos más recientes el diseño de juego se ha convertido en una disciplina que retoma metodologías de diferentes ramos científicos y se ha consolidado en estudio del juego o game studies y ha desarrollado implementaciones complejas de la teoría del juego, lo cuál se retomará en otro post.

Brenda Romero, diseñadora de juegos.
El trabajo del diseñador de juegos, entonces, se ha convertido en una labor altamente complicada. En el caso de Brenda Romero, antes Brenda Brathwaite, con amplia experiencia en el campo del diseño, ha encontrado en los juegos una forma de abordar temas complicados para generar una experiencia provocadora en sus jugadores. En la conferencia impartida para TEDTalks en 2011 narra la historia de cómo fue para ella necesario diseñar un modelo que expresara la profundidad y la dificultad de un pasaje histórico afroamericano. En Train la diseñadora busca poner a los jugadores frente a un simbólico tren en el que los jugadores deben llevar a cabo ciertas actividades bajo una mecánica determinada, sin embargo, pocos detalles se ofrecen; aparentemente, conforme el juego avanza, los jugadores reciben más información y se les revela que el tren y las acciones que conducen son las que se dirigen a Auschwitz, a un campo de concentración. El juego es intencionalmente ambiguo y, según interpretaciones, lo que busca es crear una fuerte emoción al participar en algo que termina siendo siniestro.
El juego ha sido sujeto a fuertes debates y controversias respecto a la validez del método que utiliza, así como la proximidad que el juego pudiera tener con los acontecimientos reales que busca "revivir" en los jugadores, y, por otra parte, ha sido entrevistada por el Wall Street Journal para hablar del juego. Dentro de las peculiaridades del juego se puede agregar que el material fue escrito en una máquina de escribir de la SS y en vez de tablero, se encuentra montado en una ventana rota, lo cual es una referencia muy clara a la Kristallnacht. Por desgracia el juego únicamente se ha mostrado en exhibiciones ya que sólo existe una "copia", el prototipo, y no se considera la idea de publicarlo comercialmente.
"El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que puede absorber por completo al jugador sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. El juego es una lucha por algo o una representación de algo. Ambas funciones pueden fundirse de suerte que el juego represente una lucha por algo o sea una pugna a ver quién reproduce mejor algo, ya que en el juego se copia algo, se presenta en más bello, sublime o peligroso de lo que generalmente es, su representación es una realización aparente, una figuración, es decir, un representar o expresar por figura. El juego está lleno de orden, tensión, movimiento, solemnidad y entusiasmo. Sólo en una fase posterior se adhiere a este juego la idea de que en él se expresa algo: una idea de la vida".
Johan Huizinga (1872-1945)
 El juego es una herramienta poderos normalmente relegada a una actividad infantil, sin embargo, parece cada vez más patente el alcance y el lugar que tiene como herramienta de educación, formación y cambio, solo depende del uso que le demos. 

jueves, 19 de junio de 2014

Cubicles & Careers

¿Qué pasa cuando los personajes que imaginamos en los juegos de fantasía medieval juegan algo basado en realidades alternas? Cubicles & Careers responde esa pregunta en breves "webisodes" producidos a manera de comerciales para el FantasyCon que se lleva a cabo en Sal Lake City, Utah.


Y bueno, aparentemente a las criaturas fantásticas también les parece un poco irritante la vida diaria del trabajo.


Para ver el resto de los webisodes sigue los links en youtube.

miércoles, 11 de junio de 2014

Mastodon + LARP

La conocida banda metalera (sludge, stoner, progresivo, etc.) Mastodon hace un pequeño homenaje al LARPing en su video para la canción High road, de su álbum Once more 'round the sun que está por salir a la venta el 24 de junio.
En el video se puede ver una versión genérica de RPG en las hojas de personaje (Raza: Bárbaro, Clase: Guerrero en el personaje del protagonista y Raza: Sirena, Clase: Pez en el personaje de la anciana) y con piezas que recuerdan un poco a Heroquest.
Un video sencillo que refleja fantasía épica y un choque con la realidad.


lunes, 2 de junio de 2014

Strategicon Gamex 2014. Parte uno.

El fin de semana del 23 de mayo se llevó a cabo Gamex, la edición de verano (Memorial Day's weekend) de los tres eventos anuales organizados por Strategicon, lo cuales son convenciones que reúnen a más de mil quinientos jugadores a lo largo de un fin de semana lleno de juegos de mesa, juegos de rol, wargames, juegos de cartas coleccionables, miniaturas, algunos videojuegos, etc., la lista parece ser interminable. Durante los días que participé tuve la oportunidad de jugar demos y platicar con personajes interesantes.