lunes, 17 de enero de 2011

El último turno

No queda mucho tiempo. La armada se acerca e intenta destruir lo construido. Mis generales se encuentran desplazados en otros territorios. No hay forma de que lleguen y apoyen la capital. Pensé que podríamos aguantar. Era todo lo que debíamos hacer, aguantar. Si cae este territorio, es el fin. No alcanzaríamos a retomarlo. No hay mañana.

El tiempo se acaba. Solo quedan 2 tropas. Sus vidas son lo único que detiene las fuerzas opositoras con la conquista de Europa y todo lo que representa. Mis aliados me han dado la espalda. No debí confiar en ellos. Ahora, todo depende de este momento.

El tiempo termino. Un solo combate queda. La sobrevivencia-Si es que sobrevivimos- y podremos reforzar el territorio y alcanzar el bonus. Solo un turno y ya. Solo necesito un seis....

Esto es lo que pasa en un juego de mesa. Batallas, estrategias, esperanzas y tragedias que dependen de planeación, alianzas y buen tiro de dado. Risk es un juego clásico de batalla que casi nunca terminaba por las condiciones (aniquilar y conquistar todo el mundo). Con la introducción de Risk 2210 y el manejo de rondas, solo se tiene 5 turnos para conquistar lo maas que se pueda antes de acabar el juego. Tiempo suficiente para crear una estrategia y tratar de ejecutarla pero considerando que hasta otras 4 personas tienen sus propios planes y deseos de aniquilarte, es complicado y tristemente, resulta en pocos juegos ganados (al menos para mi).

Volveré a retomar Risk en un futuro post, pero hoy solo quería dar una introducción de lo que uno de mis juegos favoritos representa y que me llevo a buscar otras experiencias contenidas en una mesa. Los dejo con mi parte favorita de las reglas del juego:

"Durante el juego, cualquier conversación, incluyendo propuestas de alianzas, amenazas, coerción, quejas, suplicas, traición y cualquier otro discurso acalorado no solo es permitido sino alentado."

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